Roblox pada 2026: Lebih Besar, Lebih Dewasa, dan di Bawah Pengawasan Ketat
Roblox memasuki tahun 2026 dalam posisi yang aneh untuk sebuah perusahaan yang terus berkembang: lebih besar dari sebelumnya, namun di bawah pengawasan lebih ketat daripada kapan pun dalam sejarahnya. Platform ini melaporkan sekitar 132 juta rata-rata pengguna aktif harian pada kuartal pertama tahun 2026, naik sekitar 35% dari tahun ke tahun, dengan pendapatan naik 39% menjadi $1,4 miliar dan pemesanan naik 43% menjadi $1,7 miliar. Pengguna mencatat 31 miliar jam keterlibatan yang mencengangkan dalam satu kuartal.
Namun reaksi pasar dingin. Angka 132 juta itu sebenarnya turun dari puncaknya yang mendekati 144 juta pada akhir tahun 2025, pertumbuhan melambat dari keuntungan besar tahun sebelumnya, dan manajemen memangkas panduan setahun penuhnya. Larangan di Rusia yang berlaku pada Desember 2025 menghilangkan sebagian pengguna, dan biaya sistem keamanan baru membebani prospek. Dengan kata lain, Roblox masih berkembang pesat, hanya saja tidak se-eksplosif yang diperkirakan investor.
Game yang Benar-benar Dimainkan Orang
Grafik tahun 2026 menceritakan kisah dua formula hit yang sangat berbeda. Di satu sisi terdapat pengalaman cepat berbasis meme yang dibangun di sekitar lelucon internet, yang disebut game "brainrot" yang dapat melesat dari peluncuran hingga ratusan ribu pemain bersamaan dalam hitungan hari. Grow a Garden, sebuah simulator pertanian yang sederhana namun menipu, menjadi game terbesar di platform, secara teratur menampung lebih dari satu juta pemain bersamaan dan mencapai satu miliar kunjungan lebih cepat dari apa pun sebelumnya. Di sampingnya, game-game pokok seperti Blox Fruits, Adopt Me, Brookhaven, dan Steal a Brainrot yang viral terus meramaikan puncak tangga lagu.
Di sisi lain adalah dunia yang berkembang lambat: tempat nongkrong roleplay, RPG, dan ruang sosial tempat pemain secara rutin menghabiskan 45 menit atau lebih per sesi. Daya tarik ini adalah bagian besar mengapa audiens Roblox terus menua daripada beralih.
Bukan Hanya Aplikasi Anak-anak Lagi
Mungkin fakta yang paling berlawanan dengan intuisi tentang Roblox pada tahun 2026 adalah siapa sebenarnya yang menggunakannya. Setelah platform mulai memverifikasi usia, terungkap bahwa di antara pengguna yang terverifikasi, sekitar 35% berusia di bawah 13 tahun, 38% berusia 13 hingga 17 tahun, dan 27% berusia 18 tahun atau lebih. Para eksekutif mencatat segmen di atas 18 tahun tumbuh lebih dari 50% dari tahun ke tahun dan menghabiskan sekitar 40% lebih banyak per sesi daripada pemain yang lebih muda. Platform yang dibangun untuk anak-anak ini secara diam-diam menjadi cukup menarik sehingga orang-orang tidak pernah meninggalkannya.
Pertumbuhan juga semakin bersifat internasional. Asia-Pasifik kini menyumbang bagian terbesar pengguna, dan pertumbuhan pemesanan akhir 2025 sangat mengejutkan di beberapa pasar: Jepang naik sekitar 160%, India naik sekitar 110%, dan Indonesia melonjak melewati 700%. Infrastruktur server baru di India dan Brasil ditujukan langsung untuk gelombang berikutnya.
Ekonomi Kreator yang Membayar Beberapa Orang dengan Sangat Baik
Pembayaran pengembang Roblox melampaui angka $1 miliar per tahun, dengan total pembayaran kumulatif sepanjang masa mencapai $4 miliar sejak Developer Exchange diluncurkan. 1.000 kreator teratas rata-rata menghasilkan sekitar $1,3 juta pada tahun 2025. Namun ekonomi ini sangat berat di puncak: diperkirakan 85% pengembang menghasilkan kurang dari $100 sebulan. Pada tahun 2026, perusahaan menaikkan tarif DevEx, menambahkan peningkatan pembayaran 42% untuk game yang menggunakan sistem avatar R15 yang lebih baru, dan meluncurkan opsi langganan berulang pertamanya dengan harga regional otomatis, tanda-tanda bahwa ia ingin menghargai retensi dan kedalaman daripada viralitas sekali pakai.
Perhitungan Keamanan
Alur cerita yang menentukan tahun lalu adalah litigasi dan regulasi keamanan anak. Pada Januari 2026, gugatan federal yang menuduh eksploitasi seksual anak digabungkan menjadi litigasi multidistrik, yang telah berkembang menjadi lebih dari 160 kasus pada pertengahan tahun. Jaksa agung di Texas, Florida, Louisiana, dan Tennessee telah menuntut perusahaan, dengan alasan bahwa perusahaan gagal mengadopsi perlindungan yang tersedia secara luas. Roblox menyelesaikan kasus dengan Alabama sebesar $12 juta dan telah menyetujui lebih dari $35 juta dalam penyelesaian di seluruh negara bagian untuk memperkuat perlindungan.
Sebagai tanggapan, Roblox meluncurkan verifikasi usia wajib menggunakan estimasi usia wajah dan, jika diperlukan, ID pemerintah, dengan penegakan yang diterapkan secara bertahap secara global pada awal 2026. Perusahaan juga menerapkan moderasi AI multimodal real-time yang mengevaluasi seluruh adegan, avatar, teks, dan objek 3D, ditambah sistem obrolan yang menulis ulang pesan yang tidak pantas daripada hanya memblokirnya. Perusahaan mengatakan pengujian awal secara dramatis mengurangi upaya yang terlewat untuk berbagi informasi sensitif, dan menutup ribuan server sehari karena pelanggaran. Para kritikus membalas bahwa tindakan ini datang terlambat dan bahwa pelaku jahat yang gigih masih menemukan celah.
Gambaran menjelang paruh kedua tahun 2026 benar-benar beragam. Roblox adalah platform yang matang, mengglobal, menghasilkan uang tunai dengan basis kreator yang berdedikasi, dan secara bersamaan adalah perusahaan yang menghabiskan banyak uang untuk menjawab pertanyaan sah tentang bagaimana ia menjaga keamanan pengguna termudanya. Kedua hal itu benar sekaligus, dan bagaimana ia menyeimbangkannya mungkin lebih penting daripada berita utama jumlah pengguna mana pun.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Berapa banyak orang yang menggunakan Roblox pada tahun 2026?
Roblox melaporkan sekitar 132 juta rata-rata pengguna aktif harian pada kuartal pertama tahun 2026, naik sekitar 35% dari tahun ke tahun, meskipun angka tersebut turun dari puncaknya yang mendekati 144 juta pada akhir 2025.
Apa game Roblox terbesar pada tahun 2026?
Grow a Garden, sebuah simulator pertanian, adalah pengalaman yang paling banyak dimainkan, seringkali menampung lebih dari satu juta pemain bersamaan. Blox Fruits, Adopt Me, Brookhaven, dan Steal a Brainrot juga menempati peringkat teratas.
Mengapa Roblox memperkenalkan verifikasi usia?
Menghadapi litigasi multidistrik dan tindakan jaksa agung negara bagian terkait keamanan anak, Roblox meluncurkan pemeriksaan usia wajib menggunakan estimasi usia wajah dan verifikasi ID, yang diterapkan secara bertahap secara global pada awal 2026.
Apakah Roblox masih didominasi anak-anak?
Tidak sepenuhnya. Di antara pengguna yang terverifikasi, sekitar 27% berusia 18 tahun atau lebih dan 38% berusia 13 hingga 17 tahun, dengan segmen dewasa tumbuh lebih dari 50% dari tahun ke tahun.